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万P

●ダイヤグラムの基準
俺のっつーか俺ん周りは皆大体そうだと思うけど
結局のところ、武装、機体特性、体力値、ステージ差をひっくるめて
『分の悪い選択肢を迫られる回数』のバランスで付けてる感じかね。
だからそういう状況に置かれて無いのに負けが込む機体は
どうみてもまだ行けんだろ、という訳。



●そんなわけでライデン戦
まあ俺は4不利付けてる訳だが、大雑把に分けて説明すっと
瞬間的にダメージの入るライデンと、後の展開で相応のダメージが見込めるバルっつーだけで
削りあいの火力面では大差は無く、攻める為に仕込むライデンと
迎え撃つ為に仕込むバルってだけで、バル側がミスすれば
攻め入られて直接的なダメージが入り後の展開も攻め易い距離に踏み込まれるし
逆にライデン側がミスれば距離を離されるorこかされる等で
バルが仕込み終えて守り続けられる展開になる、と。
そこんとこは、お互いワンミスが死に繋がるという部分では変わらない。
(ライデンは海老燕&直当て海老狙いやすい部分も含めてバル側も一発ダメージもあるし)
まあ差としては開幕の選択肢はバル側が不利なんで
開幕位置の問題と、一応バル側の火力は多少曖昧な部分があるんで
そこんとこかねえ、みたいな。

俺とス丸さんの試合なんて、チョンボかました方が流れ持ってかれて
速攻崩れるなんてザラ。お互い開幕の選択肢は最善の注意を払ってるし
いつも観戦してる人とかなんか『あーそうだね』って感じなんじゃねかい。
まあ良くチョンボかますのは俺なんですけどHAHAHAHAHA!!!!!


まあ開幕に関しては、ほとんどの機体に言える事なんだが
バルが開幕有利ってのは全くと言って良いほど無いんで
共通のバル対策の一つとして開幕の選択肢強化ってのがありますな。
ちょい前にワタルのスペの練習に付き合ってる時に
『開幕は青封印弾安定だな~』とか言い出した時は『スペ側が安定してどーすんだよw』と
強く突っ込んでしまった記憶がある。



●テム、グリ、シュタ辺り
ワンミスで致命傷になりかねない攻撃を牽制で撃たれて
当たろうが外れようが後の展開を持っていかれるのがねえ。まあこれは言わずともだが。
RW、CW、LW全てがバルに有効に機能するせーで、相手が選択肢間違えない限りは
差し込めるターンが来ない。差し込めてもダメージ期待値が低い。
とりあえず基本は差し込めるだけで、展開をきり返せない相手なので6.5~7が付いてる感じ。

まあ要はバル戦は泥仕合が正解なんで、綺麗に勝ちたい一部の上位陣などに
バル戦が苦手な傾向が多く見られる。これはライデン乗りの上位陣にも多いかも。
オラタンというゲーム自体が回避ゲーに見られがちなんで
成長過程でダメージ計算の泥仕合を覚えてない人が多いと思う。ていうか昔の俺&エーゼがそう。
あとは前も言ったけど、バル戦は正解の幅が狭い故に自分のスタイルのコダワリがある人
というか、そこを曲げられない人に苦手な人が多いかもね。噛み合ってる場合もあるけど。

バルは相手に無個性を強いる事が出来る辺り俺はとても気に入ってる。



●フェイ戦
基本部分は本命攻撃を牽制も兼ねて撃てるという辺りは↑の奴らと一緒。
まあハイパー化するまでは低威力なダウン攻撃のみなんで、相手の機動力的にも
粘ろうと思えば粘れるんだが(軽量級にしては体力値が高く設定されててアレなんだが)
ハイパー化すると本命牽制攻撃が猛威を振るうというか、機動力も高すぎて
まず反撃が差し込めず、ダメージイーブン狙いの泥仕合も見込めない。
ハイパー化されると、よっぽどバルが解ってない相手以外は凌ぎきるのは無理がある。

ってのが基本部分。
要はハイパー化の要素があるせーで、タイムに応じて火力を調節しないといけないんだが
フェイ側は、どの状況に置いても自分主体のペースを幾つかチョイスできるんだよな。
タイムが残ってる状態でフェイのワンミスを大きく取りすぎるとハイパー化されて不利。
逆にバル側が序盤で2割リード取られると、ほぼハイパー化させないといけないんで不利。
バル側の基本となる狙いはハイパー化させない火力でタイムを稼ぎつつ
尚且つ、自分の減らすペース内で2割被弾で抑える、もしくはハイパー化されても
逃げ切れるタイムでハイパー化させるかしかないん、まあ分の悪い選択肢しか無いな正直。
まあ基本制限されるのはバル側なんで正直厳しい。

だだ毎度の事だが、バル戦は目に見える硬直を取りに行くゲームじゃないんで
牽制前ビのポイントが理解出来てないと判断した場合は、俺ぶっ壊しにいっちゃうけどね。
あと試合展開を元々想定してないでやってる人とか。

つまり全てを理解してるエーゼはフェイ使わないでサイファーつかえよと^^^^^^;;;;;



●そんなんでコマンダー戦
まあ結局んとこ、以上を踏まえた上で考えると
確かに現状では大幅負け越してるが、装甲が硬い+マインを振り切れるダッシュ速を
備えてるとはいえ、一方的に分の悪い選択肢を断続的に突きつけられる状況は少なく
っつーか、コマンダーが一発ブッパすると仕切り直しなんで、削りあいなら出来るし
バル側はダッシュ攻撃で大きく取れないだけで回避自体は可能なレベル。
つまりんとこ、わざわざ分の悪い選択肢に俺がいつものスタイルで乗っかっちゃってるだけなんで
実際の大きな差は装甲相性部分だけかなー、ってんで最終的には4に納まるんじゃねかなと。





とりあえず随分と大雑把に説明したが、まあもっと詳しく聞きたい奴はボイチャで。
まあ俺、基本的に細かい戦術説明する時は全部断定で、オマケに相手の意見聞く気ないんで
そこんとこ解ってる人だけヨロシク。


あー余談だが、本命牽制前ビとかはテムジンだと無対策の状態でも
わりと噛み合う事が多いのがメンドクサイ原因。
無対策、対策不足相手はパターンさえ読めれば対応出来るんだが
そこらへんまでの過程で良く試合を落とすことがあったり
エーゼ辺りとやりすぎ故の深読みのせーで、手を出しても問題ないところを控えちゃうのが
俺自身のテムジン戦の甘さ、というか自身に納得いってない部分。
もっと柔軟な戦術を構築中というか考えてる最中なんで、エーゼが『テムジンはバルに7勝ち!』
とかブッパ発言してるけど現状保留。

フェイは許す。

by naoelldorado | 2010-07-06 05:01